들어가며
요즘 모바일 게임 한 번만 켜도 바로 느끼죠. “광고 30초만 보면 보상 2배”, “한 판 더 하려면 광고 보기”, “과금 대신 광고로 버티기”… 이게 그냥 귀찮은 UX 변화가 아니라, 게임 산업 전체의 돈이 움직이는 방향이 바뀌고 있다는 신호처럼 보이더라고요.
앞으로 몇 년은 ‘소셜·캐주얼 + 인앱 광고’가 매출의 중심을 더 강하게 잡고, 전통 게임은 더 비싸지고 더 위험해지고, 클라우드·구독은 계속 커지지만 “그냥 커지기만 하진 않는다”는 흐름이요.
그리고 이 흐름을 한 문장으로 정리하면, 오늘 글의 핵심 키워드가 됩니다.
글로벌 게임산업 전망은 “더 많은 사람에게 더 가볍게 들어가서, 더 길게 붙잡는 쪽”으로 움직이고 있어요.
(이 표현, 오늘 글에서 계속 등장할 거예요.)

글로벌 게임산업의 동향: 2024-2028
일단 큰 그림부터 잡아볼게요. 자료에서는 2023년이 꽤 힘든 해였다고 말합니다. 성장률이 최근 5년 중 가장 낮았고, 투자 축소, 스폰서십 철회, 해고와 스튜디오 폐쇄까지 겹쳤죠. “팬데믹 때 너무 빨리 커졌던 몸집을 다시 줄이는 과정”이 꽤 거칠게 지나갔다고 보면 이해가 쉬워요.
그런데 중요한 건, 분위기가 거기서 끝이 아니라는 거예요. 전반적으로 “2024년 반등 → 이후 안정 성장” 쪽으로 기울어 있습니다.
- 전 세계 비디오게임 + e스포츠 매출은 2023년 약 2,276억 달러 수준이었고
- 2028년에는 3,000억 달러를 넘어 3,341억 달러(표 기준) 수준까지 커질 것으로 보는 흐름이에요.
여기서 포인트는 “규모는 계속 커지는데, 성장의 엔진이 바뀐다”는 겁니다.
예전엔 콘솔 대작, 패키지 판매, 다운로드 판매 같은 전통 흐름이 ‘상징’처럼 느껴졌다면, 지금은 진짜 매출을 끌고 가는 쪽이 따로 있다는 거죠.
그래서 글로벌 게임산업 전망을 볼 때는 “전체 시장이 크다”보다, 어디서 돈이 나고 어디가 막히는지를 같이 봐야 해요.
글로벌 게임산업의 동향
여기부터는 흐름을 조금 더 ‘손에 잡히게’ 정리해볼게요. 크게 5가지가 눈에 띄었습니다.
1) 소셜·캐주얼 게임이 계속 주도한다
소셜·캐주얼 게임은 앞으로도 가장 큰 비중을 차지하고, 성장도 강하다고 봅니다. 숫자도 크게 잡혀 있어요.
2024년 약 1,719억 달러 → 2028년 약 2,552억 달러 수준으로 확대 흐름이죠.
이 말은 곧, “하드코어 대작만이 답”이라는 시대가 아니라는 뜻이기도 해요.
2) 인앱(in-app) 게임 광고가 다시 ‘강한 엔진’이 된다
이 부분은 진짜 체감과 맞닿아 있어요. 광고가 싫은데도, 어느 순간 “그냥 보고 말지…”가 되잖아요.
인앱 광고가 기술적으로 더 자연스럽게(거부감이 덜하게) 붙고, 무료 플레이 장벽을 낮춰서 라이트 유저를 끌어들이는 장점이 있다고 봅니다.
다만 여기서 중요한 경고도 같이 나와요.
광고를 너무 강제로 밀어붙이면 유저가 지치고, 진행을 일부러 늦춰서 광고를 보게 만드는 방식은 장기적으로 반감을 만들 수 있다는 거죠.
이게 왜 중요하냐면요. “광고로 돈 버는 모델”은 ‘오늘 매출’이 아니라 ‘내일 잔존(리텐션)’이 진짜 생명이거든요.
결국 광고 수익화는 ‘정교함’이 경쟁력이 되는 게임이 많아질 거라는 뜻이에요.
3) 전통 게임(콘솔/PC 중심)은 더 비싸지고 더 위험해진다
대작 게임은 개발비와 개발 시간이 계속 늘고, 트렌드가 개발 중간에 바뀌거나, 기대만큼 못 팔리면 스튜디오가 크게 흔들릴 수 있어요.
그래서 최근 몇 년의 해고와 스튜디오 폐쇄 같은 일들이 “성공 사례 뒤에 숨어 있었다”는 식으로 정리됩니다.
또 한 가지 상징적인 변화는 물리적 콘솔 게임 매출의 감소예요. 2023년 104억 달러 → 2028년 69억 달러로 줄어드는 흐름을 제시합니다.
이건 단순히 “CD를 안 산다” 수준이 아니라, 유통/마케팅/출시 전략 전체가 바뀐다는 얘기라서 꽤 큰 신호죠.
4) 클라우드·구독 게임은 커지지만 ‘숙제’가 남아 있다
구독형은 매력적이죠. 월정액으로 다양한 게임을 플레이할 수 있고, 다운로드 대신 스트리밍도 가능하니까요.
미국·서유럽에서 구독 니즈가 크고, Game Pass/PlayStation Plus 같은 서비스의 구독자 규모도 언급됩니다.
그런데 동시에, “이게 기존 시장을 잠식하는 것 말고 새 수익을 얼마나 만들고 있나?”는 아직 불분명하다고 봅니다.
이 문장이 되게 현실적이에요.
구독이 진짜 ‘넷플릭스급’이 되려면, 신규 고객을 끌어오는 독점 타이틀과, 스트리밍을 더 넓게 쓰게 해주는 접근성(기기 호환, UX)이 필요하다는 식으로 정리됩니다.
5) 생성형 AI는 계속 들어오지만, 장기 잠재력은 ‘확실하다고 말하기 어렵다’
생성형 AI를 이미 개발 프로세스의 일부로 보고 있어요. 코딩 보조부터 게임 구성 요소 생성까지요.
동시에 저작권/윤리/신뢰성 문제, 성우 등 창작 노동과의 충돌 가능성 같은 우려도 꽤 비중 있게 다룹니다.
저는 이 파트가 특히 “현장”을 떠올리게 했어요.
게임 개발은 결국 사람이 감정과 몰입을 설계하는 일이잖아요. AI가 생산성을 올려주는 건 분명 매력적이지만, 그게 곧바로 “좋은 게임”으로 연결되진 않는다는 느낌.
그래서 앞으로는 “AI로 비용 절감” 같은 단기 목표보다, AI로만 가능한 새로운 플레이 경험을 설계하는 팀이 더 강해질 가능성이 커 보여요.

지역별 동향과 특성
이제부터는 “그럼 어디에 기회가 있나?”를 지역별로 훑어볼게요. 같은 게임이라도 지역마다 ‘돈이 나는 방식’이 정말 달라요.
미국
미국은 전 세계에서 두 번째로 큰 시장이지만, 자료에서는 성장률이 비교적 느려서 향후 몇 년간 중국에 더 뒤처질 수 있다고 봅니다.
다만 미국 시장의 색깔은 명확해요.
- 소셜·캐주얼 게임이 강하고
- 빅테크(특히 플랫폼)의 영향이 크고
- 전통 게임도 여전히 크지만 성장은 완만한 편입니다.
그리고 미국 파트에서 재밌는 포인트는, “게임은 이제 게임사만 하는 산업이 아니다”라는 걸 아주 노골적으로 보여준다는 점이에요.
OTT 플랫폼이 게임에 적극적으로 들어오고, 플랫폼 간 결제/스토어 경쟁이 산업 구조를 건드리고, M&A가 생태계를 흔드는 이야기들이 쭉 이어집니다.
개인적으로는 이걸 보면서 이런 생각이 들었어요.
미국은 ‘콘텐츠 경쟁’이면서 동시에 ‘플랫폼 경쟁’이에요.
게임이 재미있어도, 유통/구독/결제/광고 생태계 안에서 “어떻게 발견되고 어떻게 지불되느냐”가 결과를 크게 바꿀 수 있는 시장이죠.
아시아퍼시픽 (중국, 일본, 한국 등)
아시아퍼시픽은 규모부터 다릅니다. 자료에서는 이 지역이 이미 가장 큰 지역 시장이고, 2026년부터는 “다른 모든 지역을 합친 것보다 더 많은 수익”을 만든다고 설명해요.
그리고 이 지역 성장을 이끄는 건, 한마디로 소셜·캐주얼 + 인앱 광고입니다.
특히 인앱 광고 매출이 2023년 419억 달러 → 2028년 988억 달러 수준으로 “두 배 이상” 커지는 흐름을 제시해요.
이 정도면 그냥 트렌드가 아니라, 산업의 기본 문법이 바뀌는 수준이죠.
- 중국은 여전히 세계 최대 시장이고, 성장률도 높게 잡혀 있습니다.
다만 규제 리스크도 같이 언급돼요. 온라인 게임 규제 관련 공개 초안이 시장에 즉각 영향을 준 사례가 들어가 있는데, 이건 “중국은 시장이 크지만, 제도 변수도 크다”는 걸 보여주는 장면이었습니다. - 일본은 전통 게임 강국답게 콘솔 중심의 힘이 여전히 강하다고 정리돼요.
반대로 e스포츠는 주변국 대비 뒤처졌지만, 교육 과정에 e스포츠를 포함하려는 노력이나 주요 이벤트 개최 같은 “확장 시그널”도 같이 나옵니다. - 한국은 글로벌 매출 TOP 국가 중 4위권에 들어가고, 동북아 매출 비중이 매우 높다는 점이 강조됩니다.
저는 이 지점에서 독자분들께 꼭 한 번 말하고 싶었어요.
“한국 시장이 힘들다”는 말이 많지만, 동시에 한국은 여전히 글로벌 게임산업 전망을 읽고 움직이기 좋은 포지션(개발력/라이브 운영/서비스 경험)을 가진 나라라는 점도 사실이거든요. 문제는 방향을 어디에 두느냐죠.
유럽, 중동 및 아프리카 지역(EMEA)
EMEA는 한 덩어리처럼 보이지만, 자료에서는 서유럽/동유럽/중동·아프리카로 성격이 갈린다고 정리합니다.
- 서유럽: 부유하지만 성장 속도는 느림
- 동유럽: 규모는 작지만 성장 빠름
- 중동·아프리카: 중간 성격
여기서 눈에 띄는 건 “큰 폭의 패러다임 변화는 없지만, 비슷한 궤적으로 수렴한다”는 표현이에요.
세 지역 모두
- 소셜·캐주얼이 주도하고
- 전통 게임은 물리 매체에서 빠르게 이동 중이며
- 클라우드·구독도 성장한다고 봅니다.
서유럽은 특히 클라우드·구독 플레이어가 3천만 명이 넘는다고 정리돼서, “구독형이 작동하는 문화권”이 이미 꽤 두텁다는 느낌을 줍니다.
기타지역 (인도, 인도네시아 및 브라질)
이 파트는 솔직히 읽는 내내 “여기가 진짜 ‘확장 기회’가 크겠는데?” 하는 생각이 계속 들었어요. 자료가 숫자로도 강하게 말하거든요.
인도
- 예측 기간 동안 세계에서 가장 빠르게 성장하는 시장으로 언급되고
- 연평균 성장률이 19%대 수준으로 제시됩니다.
- 게이머 수는 엄청 많지만, 1인당 지출이 낮다는 특징이 반복해서 나와요.
여기서 핵심은 “모바일 중심 + 무료 모델 중심 + 광고 수익 급성장”입니다.
인앱 광고 수익이 2023년 4억 8천만 달러 → 2028년 21억 달러 수준으로 커지는 흐름이 제시되는데, 이건 단순히 인도가 큰 시장이 된다는 의미를 넘어, 비즈니스 모델이 통째로 ‘광고 친화형’으로 재편되는 시장이라는 의미로 읽혔어요.
인도네시아
- 성장률도 매우 높게 제시되고
- 특히 인앱 광고가 성장의 핵심 원천이라고 강조합니다.
또 지역 게임 페스티벌 개최, 정부 차원의 산업 육성 규정 발표 같은 내용도 들어가요.
이건 “시장만 크는 게 아니라, 생태계를 만들려는 움직임이 나온다”는 뜻이기도 하죠.
브라질
- 라틴 아메리카 최대 시장이고
- 인도 다음으로 빠르게 성장하는 시장 중 하나로 언급됩니다.
흥미로웠던 건, 브라질은 다른 나라와 달리 전통 게임 시장도 비교적 견고한 회복 흐름을 갖고 있다고 본 점이에요.
즉, 브라질은 “모바일만”이 아니라, 콘솔/PC 쪽도 같이 보는 전략이 가능할 수 있다는 해석이 나옵니다.

마치며
정리해보면, 이번 자료가 말하는 글로벌 게임산업 전망은 한쪽으로 쏠려 있어요.
“대작이 끝났다”가 아니라, 대작만으로 시장을 설명할 수 없게 됐다는 쪽에 더 가깝습니다.
마지막으로, 이 흐름을 “실제로 뭘 하면 좋을까?”로 바꿔서 정리해볼게요. (게임사/퍼블리셔/마케터 모두 공감할 만한 형태로요.)
- 소셜·캐주얼을 ‘가볍게’ 보지 말기
소셜·캐주얼은 규모도 크고, 앞으로도 성장 엔진입니다.
다만 경쟁도 치열하니, “가볍게 만들면 되겠지”가 아니라 정교한 라이브 운영과 리텐션 설계가 핵심이 돼요. - 인앱 광고는 ‘수익화’가 아니라 ‘관계 설계’로 접근하기
유저 입장에서 광고는 짜증이 날 수밖에 없어요.
그런데도 보게 만드는 게임이 있고, 바로 삭제하게 만드는 게임이 있죠.
앞으로 광고가 더 커질수록, “광고를 어떻게 덜 싫게 만들까?”가 곧 경쟁력이 될 가능성이 큽니다. - 전통 게임은 ‘규모의 싸움’보다 ‘리스크 관리’가 중요해질 수 있다
개발비/개발기간/시장 변화 속도가 겹치면서, 한 번 미끄러지면 타격이 커지는 구조가 더 강해질 수 있어요.
그래서 IP 활용, 크로스플랫폼, 출시 전략(디지털 중심), 커뮤니티 기반 운영 같은 “리스크를 분산하는 장치”가 더 중요해질 것 같아요. - 클라우드·구독은 ‘참여 방식’이 다르다
구독형은 유저가 게임을 “소유”하는 감각이 약해지고, “체험”이 강해집니다.
이 환경에서는 초반 흡입력, 업데이트 리듬, 플랫폼 내 발견성(노출)이 성패를 더 크게 가를 수 있어요. - 성장 시장(인도/인니/브라질)은 “현지의 지갑”을 먼저 이해하기
이 시장들은 성장률이 정말 매력적이지만, 동시에 과금 문화와 결제 여력, 플랫폼 이용 행태가 다릅니다.
“한국/미국에서 되던 방식 그대로”는 생각보다 잘 안 통할 수 있어요.
여기서는 특히 광고 기반 모델, 저가형 패키지, 현지 커뮤니티 전략이 더 중요해질 가능성이 커 보입니다.
결국 글로벌 게임산업 전망을 읽는다는 건, 숫자를 외우는 게 아니라 “돈이 들어오는 문”이 어디로 이동하는지를 읽는 일이더라고요.
이 글이 여러분이 다음 기획이나 해외 확장, 혹은 수익화 방향을 정리할 때 작은 힌트가 됐으면 좋겠습니다.
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